Como produzir e avaliar um bom jogo     

Produzir um bom jogo

É inegável que nos últimos anos temos visto um fenômeno cada vez mais crescente que promove o lançamento de muitos projetos feitos em RPGmaker pelo mundo todo. Localizando nossa conversa mais especificamente aqui no Brasil, esse fenômeno torna evidente um contraste muito grande entre o ano de 2003 e o atual (2007). Dois mil e três pelo fato de que o RPG makaer 2003 inaugurou aqui no Brasil um movimento de reformulação no conceito de jogos produzidos com o RPG maker. Antes de 2003 o RPGMAKER 2000 reinava entre os melhores softwares de construção de game mais simples e acessíveis, porém as limitações do RMK 2000 era (e são) muito grandes, o que começou a ser rompido com o RMK 2003. O Lançamento da versão XP consolidou definitivamente o RPG MAKER como a ferramenta mais utilizada no mundo todo (e mais querida) para a produção independente de jogos no estilo RPG 2D.

Apesar dos muitos projetos terem sido idealizados e lançados (mesmo que apenas em versões de demonstração)podemos citar um número muito reduzido de projetos que possuem características de um bom game, muito menos ainda podem ser considerados bons jogos. A falta de qualidade dos projetos produzidos ou idealizados por muitos produtores, críticos e especialistas é atribuída a muitos fatores, dentre os quais pode-se destacar: falta de maturidade dos produtores, pressa para mostrar ao público o trabalho (que ainda está inacabado), falta de comprometimento com o projeto (leia-se preguiça), falta de experiência no desenvolvimento de jogos, falta de experiência com jogos de RPG, falta de determinação (sim, muitos abandonam uma idéia por que ela parece difícil e nem se quer se dão o trabalho de tentar materializá-la), etc. Independente dos fatores argumento que os mesmos podem até explicar o fato de um projeto ser ruim, ou não ser suficientemente bom, mas nenhum deles não justifica a má qualidade de um game.

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